# Resumen

# Objeto

Un objeto es una instancia de una clase que representa una entidad del mundo real o un concepto dentro de un programa que tiene un conjunto de propiedades (datos) y comportamientos (métodos) específicos y definidos.

# Clase

Una clase es un modelo o plantilla que define los atributos y métodos que tendrán los objetos que se creen a partir de ella. Se utiliza para crear múltiples objetos con las mismas características y comportamientos.

# Encapsulamiento

El encapsulamiento es el mecanismo por el cual se ocultan los detalles internos de una clase y se exponen sólo aquellos elementos que se consideran necesarios para interactuar con ella de forma controlada. Se logra mediante la definición de propiedades y métodos públicos y privados.

# Herencia

La herencia es un mecanismo mediante el cual una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase. La clase que hereda se llama clase derivada o subclase, y la clase de la que se hereda se llama clase base o superclase.

# Polimorfismo

El polimorfismo se refiere a la capacidad de los objetos de una misma clase o de clases relacionadas por herencia de responder de forma diferente al mismo mensaje o método. Permite utilizar un mismo método con diferentes objetos y que éstos respondan de acuerdo a su propia implementación.

# Abstracción

La abstracción es el proceso de identificar y definir las características y comportamientos esenciales de un objeto en un determinado contexto, y representarlos de forma simplificada. Permite enfocarse en los aspectos importantes de un objeto, omitiendo los detalles irrelevantes para un determinado uso.

# Excepción

Las excepciones son errores o situaciones inesperadas que ocurren durante la ejecución de un programa. En la programación orientada a objetos, las excepciones se utilizan para manejar y controlar estos errores, permitiendo que el programa siga ejecutándose de forma controlada y evitando que se detenga abruptamente.